DIRECT EFFECT
MODEL [Model Efek Langsung]
Model Efek langsung hanya terfokus pada konten media saja. Audiens tidak diperhitungan didalam model ini. Pada model ini EFEK terjadi secara langsung, seketika/tidak lama ketika media exposure terjadi), efeknya seragam pada setiap audiens dan sesuai dengan tujuan dari produser/media. Misalnya ketika satu kelas ramai ramai menonton film Conjuring, seketika semuanya ketakutan ketika masuk ke ruang gelap atau kemar mandi.
Penekanan pada model ini adalah pada dimensi efek CHANGE (melakukan perubahan) bukan Penguatan atau reinforcement. Efek yang ditimbulkan bisa berupa cognitive, affective atau tindakan (behavior). Model ini dalam dipakai ketika menjelasakan kenapa setelah menonton iklan Pilpres, seseorang segera dapat menentukan piilhan akan mencoblos siapa.
Model ini berasumsi bahwa audiens tidak mampu mengatasi
dampak media exposure yang ditonton.
Mereka kurang dalam kapasitas mental dalam menganalisa seluruh
tayangan. Tentu asumsi ini sangat bisa
diterapkan pada kelompok anak anak yang diikutkan dalam percobaan menonton
sebuah tayangan.
Variabel Variabel dalam Model Langsung.
Variabel pertama adalah Stuctural and Content Features seperti iklan, editing gambar, pergerakan lensa dan angle. Semuanya ini disebut dengan orienting response yang dapat menarik perhatian secara seketika. Sayangnya yang yang terasosiasi dengan orienting respons ini justru gambar dan tayangan negative. Makanya manusia lebih cepat mengingat sebuah berita negative dibanding positif. Anak anak, akan mengasosiasikan feature/konten yang familiar (seperti wanita dewasa, binatang peliharaan atau anak anak) sebagai sebuah tayangan yang “menyenangkan”, dan mereka agak kurang tertarik dengan itu. Sebaliknya gambar yang seram, mahluk aneh justru akan lebih cepat tertangkap oleh pikirannya.
Variabel Kedua, Arousal – perlu diingat bahwa konten media sangat penting dalam pembahasan soal efek media karena konten inilah yang menimbulkan rangsangan. Rangsangan atau stimuli ini bersifat otomatis dan random (tidak bisa diprediksi) dan tidak bisa dikontrol oleh individu, sebaliknya dikontrol oleh situasi. Namun, interpretasi dan labeling yang menimbulkan rangkasan itu BISA dikontrol oleh manusia. Misalnya stimuli rasa takut setelah nonton film horror, akan terasosiasi dengan wanita rambut panjang yang jalannya menunduk. Stimuli ini dapat ditimbulkan dari tampilan gambar seperti permainan suara, angle kamera atau besar kecilnya layar. E.g itu sebabnya menonton film horror dilayar lebar akan lebih seram daripada diipad. Atau efek menonton 3D terhadap film 2D biasa dibioskop.
Variabel Ketiga, Realism.
Ketika konten media memiliki kedekatan dengan kehidupan sehari hari maka akan
lebih besar efeknya terhadap audiens. Contoh film tentang gempa diplanet mars
tidak akan besar pengaruhnya dibanding gempa diplanet bumi.